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 2020-11-23 17:44  來源: A5企業(yè)專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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游戲特點(diǎn)

1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動(dòng)電話已經(jīng)超過10億部,而且這個(gè)數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國(guó)之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家,手機(jī)用戶都比計(jì)算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場(chǎng)比其他任何平臺(tái),比如PlayStation和GameBoy都要大。

2.便攜性與移動(dòng)性:在控制臺(tái)游戲時(shí)代,GameBoy熱銷的一個(gè)原因就是便攜性——人們可以隨時(shí)隨地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時(shí)隨地?fù)屬?gòu)自己喜歡的

手機(jī)游戲

裝備或?qū)櫸?。和游戲控制臺(tái)或者PC相比,手機(jī)雖然可能不是一個(gè)理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時(shí)隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時(shí)間的首選。手機(jī)便攜性、移動(dòng)性的特征更能滿足用戶隨時(shí)隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時(shí)間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。調(diào)查顯示,29.8%的用戶在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的時(shí)間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時(shí)間。22.4%的用戶手機(jī)游戲時(shí)間越來越長(zhǎng),僅有10%的用戶時(shí)間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。

3.支持網(wǎng)絡(luò):因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動(dòng)游戲也越來越多的被大家接受,對(duì)于之前長(zhǎng)期通知市場(chǎng)的掌機(jī)來說造成了不少的沖擊。市場(chǎng)研究公司IDC和App Annie報(bào)告顯示2013年第一季度iOS和Android平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收是掌機(jī)的3倍。

游戲不足

■ 手機(jī)游戲市場(chǎng)潛力大,投入資金少,吸引了很多市場(chǎng)進(jìn)入者,但中小SP在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中生存問題是需要考慮的主要問題。

■ 手機(jī)游戲開發(fā)商、游戲應(yīng)用及服務(wù)提供商不重視市場(chǎng)宣傳和推廣工作,忽視對(duì)于游戲產(chǎn)品,用戶的體驗(yàn)和習(xí)慣培養(yǎng)的重要性。認(rèn)為“酒香不怕巷子深”,只要游戲好玩就會(huì)有市場(chǎng)。

■ 手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,該競(jìng)爭(zhēng)涉及國(guó)內(nèi),也涉及國(guó)外游戲開發(fā)商。

現(xiàn)一些公司積極引進(jìn)國(guó)外已經(jīng)成功、成熟的游戲產(chǎn)品,這對(duì)于快速提升國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量、吸引用戶使用、增加用戶數(shù)量等方面有益,但同時(shí)使國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。國(guó)外的著名手機(jī)游戲開發(fā)商,如EA、GameMobile、Gameloft、Rovio等大家就知道差距有多大了。

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