可能科幻迷都在電影中看到過這樣一個場景。
車輛在路上行駛,路況和車輛的信息能夠實時投射到前擋風玻璃上,同時車內的顯示屏還能將車外的場景投射到車內,開車就像玩游戲一樣酷炫。
事實上,在近些年,這種類似于電影場景的智能座艙已經能夠實現,流媒體后視鏡和HUD抬頭顯示儀將科幻電影中的場景徹底搬到現實中,但智能化的升級并未結束。
值得關注的是,近日,游戲引擎公司Cocos正式發(fā)布了智能座艙解決方案 Cocos HMI,并推出車載人機交互界面、自動輔助駕駛可視化、車載虛擬形象、車載游戲四大系列產品,正式進軍智能座艙領域。
事實上,這并不是游戲引擎公司第一次在智能座艙領域的滲透。
作為全球三大跨平臺游戲引擎的Unity近年來主要通過為寶馬、豐田等汽車巨頭提供智能座艙等定制方案的模式來擴展商業(yè)范圍。據其二季度財報電話顯示,Unity在建筑、汽車等非游戲領域的收入和占比正在逐年升高。
隨著渲染、模擬等技術的提升,游戲引擎公司正在探索如何為更多行業(yè)開放這些能力,并提供切合需求的工具。而這種結合了人機交互、渲染技術,能給人帶來多種智能體驗的智能座艙,目前被越來越多的車廠提出,并成為影響購車人群選擇的重要因素之一。
游戲引擎塑造移動的“第二客廳”
科技的發(fā)展是跳躍式,不是積累式的線性的,一經突破將迅速展開,在另辟蹊徑之后又是新的世界。目前,AR、VR、自動駕駛、人機協同等前沿技術的推進給游戲引擎的應用領域帶來了前所未有的機會。
事實上,目前的游戲不僅是創(chuàng)作和表達的媒介、更是科技應用和創(chuàng)新的前沿。游戲引擎中的通用技術及工具能夠賦能到影視、教育、工業(yè)等多個領域中。
在業(yè)內人士看來,無論是新工業(yè)4.0,還是日常應用場景的各種智能硬件,只要有顯示屏,就要有交互界面,就要用到商業(yè)引擎。而與游戲和泛游戲等純C端場景的體量不同,每一個工業(yè)級場景的背后都是萬億規(guī)模的市場。
在技術與市場的驅動下,游戲引擎向其他行業(yè)的滲透是必然,而目前智能座艙就是發(fā)展最快的領域之一。
據ICVTank預測消息顯示,2021年全球智能座艙市場空間超過400億美元,而中國的智能座艙市場將在2025年達到1030億的規(guī)模,按增長速度未來中國或將成為全球最大智能座艙市場。
當前市場上的主流車企均在智能座艙上發(fā)力,造車新勢力“蔚小理”們都在嘗試自主智能化,但對于傳統主機廠來說,想要推進整車智能化與智能座艙研發(fā)確實存在較大的壓力。
但市場的實際需求確實也不低,據公開數據顯示,中國車廠商一年的產銷是在2600萬到2700萬輛之間。在效率的需求驅動下,傳統車企更偏向于與游戲引擎之類的技術公司取得合作,上文提到的Unity與寶馬、豐田的合作就是佐證。
上千億元的市場需求以及同類公司在智能座艙市場所呈現的正面反饋,想必也是Cocos發(fā)布智能座艙解決方案的主要原因所在。于Cocos本身而言,作為與 Unreal,Unity 并列的全球三大跨平臺游戲引擎公司,自然也不愿放過這個機會。
因為本身來講,這就是車企與智能座艙解決方案提供者的一個雙贏機會。
以Cocos為例,基于在3D 渲染、底層引擎技術等方面的技術,Cocos能夠能為車企提供更高效的解決方案與產品,幫助智能汽車逐漸從代步工具,變?yōu)橐苿拥?ldquo;第二客廳”。
例如在車載人機交互界面方面,Cocos引擎能夠將3D 車模與車況信息實時呈現在中控屏幕上。幫助車企升級信息娛樂系統或數字駕駛艙體驗,全面提升人與車的交互體驗。在自動輔助駕駛可視化方面, Cocos則能夠將行駛中獲取的感知數據與定位地圖數據進行建模渲染,實現自動輔助駕駛的可視化。
在未來的萬物互聯時代里,以上這些科技化屬性極強的元素,都將是吸引購車用戶的焦點之一。
試想,若車企能夠利用這種智能化去帶動整車銷量的話,何樂而不為?而反饋到Cocos這類提供智能座艙方案的企業(yè)上來,也勢必帶動其軟件服務在整個業(yè)內的銷量,吸引B端客戶,并借勢樹立起更加多元化的形象。
塑造多元化,元宇宙只是一個入口?
事實上,目前游戲引擎公司的主要業(yè)務均在向其他領域延伸,智能座艙算是其中之一。
但這種延伸并不局限于此,游戲引擎公司正試圖向更多需要實時、高保真畫面呈現,需要提供沉浸式體驗的領域進行滲透。
元宇宙概念作為當下資本和時代都熱捧的風口,吸引了諸多行業(yè)的目光,也倒逼諸多行業(yè)提升對于虛擬技術的需求,在其他行業(yè)挖掘元宇宙金礦時,作為賣鏟子的技術提供方之一,游戲引擎公司擁有了更多的可能。
以近期落下帷幕的迪拜世博會移動展館為例,其中基于Unity引擎打造的虛擬現實移動展館是最受歡迎的展館之一,Unity引擎技術能為來自全世界的游客跨越現實與數字的鴻溝,提供地理空間上的元宇宙體驗,同時擴大世博會的范圍和參與度。
據Unity今年Q1財報數據顯示,其元宇宙、建筑、汽車等領域的業(yè)務表現十分亮眼,收入同比增長65%至1.16億美元。
而Cocos同樣也在加速布局元宇宙,Cocos董事長陳昊芝曾在相關采訪中透露,元宇宙是Cocos目前精力與技術投入最大的領域,同合作方共同完成工具、服務、能力框架的搭建和儲備。當元宇宙成為游戲引擎公司未來發(fā)展的主流方向時,Cocos是否已經做好準備?
從技術的角度上來看,元宇宙對于Cocos等游戲引擎公司來說主要是3D引擎技術的應用。
而截至目前,Cocos在3D技術方面已經取得了突破和長足進步,2021年5月正式發(fā)布的Creator 3.1版本包含了華為海思GPU團隊貢獻的延遲渲染管線,憑借著PhysX物理后端的支持,順勢突破傳統3D渲染技術。
在未來元宇宙的應用上, Cocos能夠通過引擎3D渲染出纖毫畢現、令人沉浸的效果。將被折疊的互聯網在3D空間中展開,在視覺、聽覺多層面?zhèn)鬟_更多可信化和沉浸化的信息。并憑借其在物理特性和動作方面的積累,構建出以假亂真的虛擬世界。
據公開資料顯示,在率先落地的虛擬展會場景,Cocos 已與法國智奧會展集團達成了深度戰(zhàn)略合作,并已服務于 ChinaJoy Plus 等多個線上展會。
但值得注意的是,對比Unreal,Unity這兩個并列的全球三大跨平臺游戲引擎,Cocos在元宇宙應用的3D領域中同樣存在追趕的空間。
首先在發(fā)展時間上,Unity在十年前便已經將3D技術用于游戲開發(fā),據人民郵電出版社出版《Unity 3D游戲開發(fā)》中顯示,Unity的物理引擎和3D渲染的底層技術在2012年就已較為完善。而Cocos在3D領域上發(fā)展的時間則相對較晚,雖說近年來已經迎來突飛猛進的增長,但要想抹平差距可能需要更長時間的積累。
其次,在研發(fā)投入和技術團隊的積累上Cocos短期內難以與Unreal和Unity并駕齊驅,據Unity2021年四季度財報顯示,其研發(fā)投入占比一直在逐步提升,從2019年的47.24%提升到本季度的66.19%,并且持續(xù)4個季度都保持在55%以上。
但Cocos也在持續(xù)增大投入,堅持將每年的利潤全部投入引擎功能研發(fā)、新場景拓展、生態(tài)建設上,努力追趕行業(yè)最領先的技術水平。據愛企查信息顯示,Cocos近期獲得一筆5000萬美元的投資,這將進一步提升Cocos的研發(fā)投入。
國內引擎的發(fā)展是需要時間積累的,國內的企業(yè)需要屬于自己的3D引擎基礎設施。而這也正是 Cocos 的發(fā)展機遇所在,Cocos能夠根據國內開發(fā)者的實際需求設計產品,通過差異化實現突圍。
具體來說,游戲引擎的實質還是為更多的人提供高效率低成本的開發(fā)工具,而這種工具并不局限在游戲領域中,智能化為游戲引擎的發(fā)展注入了更多的想象力。但正如上文所述,積累需要時間,而Cocos想要在其他領域創(chuàng)造更多的價值,離不開技術與思路創(chuàng)新的雙輪驅動。
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