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騰訊VS網(wǎng)易:一場(chǎng)不見(jiàn)終局的游戲未來(lái)之戰(zhàn)

 2024-03-26 17:27  來(lái)源: A5專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  阿里云優(yōu)惠券 先領(lǐng)券再下單

國(guó)內(nèi)游戲霸主騰訊最近賺足了眼球。

總體上看,騰訊手握“游戲+社交”兩大王牌,最近發(fā)布的財(cái)報(bào)十分亮眼,其2023年總營(yíng)收和凈利潤(rùn)分別同比增長(zhǎng)10%和36%,展現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)巨頭的強(qiáng)勁活力。

然而巨頭亦有焦慮,增值服務(wù)營(yíng)收同比增長(zhǎng)4%,其中本土市場(chǎng)游戲收入1267億元,同比增長(zhǎng)2%,低于國(guó)際市場(chǎng)增速,這意味著其自身游戲業(yè)務(wù)受到了挑戰(zhàn)。

△騰訊2023年財(cái)報(bào)

一方面,騰訊當(dāng)下正在尋求新的爆款;另一方面,時(shí)下火熱的派對(duì)游戲,網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》風(fēng)頭正盛,相對(duì)騰訊的《元夢(mèng)之星》具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。

兩款游戲的爭(zhēng)奪戰(zhàn),也是當(dāng)下游戲圈最熱火朝天的大戲,兩者的明爭(zhēng)暗斗數(shù)次刷屏網(wǎng)絡(luò),已成為一場(chǎng)誰(shuí)都不想輸?shù)慕侵稹?/p>

對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō),游戲業(yè)務(wù)是心臟業(yè)務(wù)?!兜白信蓪?duì)》是今年來(lái)業(yè)內(nèi)為數(shù)不多的現(xiàn)象級(jí)游戲,有充足理由傾注更大心力。

而騰訊,雖然手握兩張王牌手游——MOBA手游《王者榮耀》和射擊手游《和平精英》,證明了自己長(zhǎng)青經(jīng)營(yíng)的實(shí)力,但如今在派對(duì)游戲新賽道上失卻了先機(jī),這意味著,騰訊構(gòu)建多年的“游戲+社交”護(hù)城河被網(wǎng)易撬開(kāi)了一條縫。

同時(shí)將眼光放寬,當(dāng)下的整個(gè)游戲行業(yè)面臨糾偏調(diào)整的局面,各大廠都在期待現(xiàn)象級(jí)的游戲新品為行業(yè)帶來(lái)曙光,而騰訊VS網(wǎng)易這場(chǎng)“派對(duì)之爭(zhēng)”,正透露出中國(guó)游戲在2024年的三個(gè)趨勢(shì)。

爭(zhēng)奪下一代玩家

游戲的根基是玩家,迎合玩家的喜好,才能具備競(jìng)爭(zhēng)的底氣。

過(guò)去的很長(zhǎng)時(shí)間里,手游市場(chǎng)頂端被競(jìng)技類游戲霸占,典型代表就是騰訊旗下的MOBA手游《王者榮耀》和射擊手游《和平精英》。MOBA手游考驗(yàn)操作與策略,射擊手游則對(duì)反應(yīng)力和精準(zhǔn)度要求頗高,不低的競(jìng)技門檻天然拒絕著一批玩家。

與這兩類游戲相比,派對(duì)手游興起時(shí)間較晚,直到近一兩年,憑借著多樣的玩法和輕松的氛圍,這一原本不太受關(guān)注的游戲類別逐漸風(fēng)靡全網(wǎng)。

與高競(jìng)技門檻不同,派對(duì)游戲的特點(diǎn)是“輕競(jìng)技”與“合家歡”,玩法簡(jiǎn)單易懂,沒(méi)有競(jìng)技天賦的游戲小白也能快速上手,并且有著極強(qiáng)的互動(dòng)性,派對(duì)游戲因此更易火熱破圈。

典型之作正是網(wǎng)易出品的《蛋仔派對(duì)》,上線將近兩年來(lái),累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)在去年底突破了5億,并在春節(jié)期間達(dá)到超4000萬(wàn)的DAU,成為目前網(wǎng)易史上日活用戶數(shù)最高的游戲。

得益于《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》手游《全明星街球派對(duì)》等新游的拉動(dòng),網(wǎng)易2023年游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)816億元,同比增長(zhǎng)9.4%,占網(wǎng)易總營(yíng)收比重進(jìn)一步上升至78.8%,并帶動(dòng)全年?duì)I收一舉邁過(guò)千億大關(guān)。

網(wǎng)易CEO丁磊因此對(duì)《蛋仔派對(duì)》的未來(lái)無(wú)限看好,曾表態(tài)將要集中力量和資源,將其做成20年生命周期的長(zhǎng)線產(chǎn)品。

△《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》iPhone免費(fèi)榜(家庭聚會(huì)游戲)排名變化

繼《糖豆人》《蛋仔派對(duì)》之后,騰訊后發(fā)入局,打造《元夢(mèng)之星》打響了這場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn),不僅投入大把預(yù)算用于買量,還花費(fèi)了14億元進(jìn)行生態(tài)建設(shè),并組織了多次營(yíng)銷戰(zhàn)試圖搶奪聲量。

但這不禁令人疑惑,騰訊稱霸國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)多年,旗下的“常青樹”MOBA手游《王者榮耀》,至今仍是最賺錢的手游,面對(duì)游戲新星為何圍追堵截?

問(wèn)題的關(guān)鍵在于——社交。

正如馬化騰在1月29日騰訊年會(huì)上所表態(tài)的,“《元夢(mèng)之星》對(duì)我們來(lái)說(shuō)不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營(yíng)陣地,肯定要全力以赴,要所有業(yè)務(wù)結(jié)合、探索共同發(fā)展。”

當(dāng)前《蛋仔派對(duì)》玩家以學(xué)生群體為主,大量“00后”群體成為支撐其長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的有生力量。據(jù)QuestMobile測(cè)算兩款游戲的玩家年齡構(gòu)成,《蛋仔派對(duì)》“00后”占比為27.7%,“90后”占比為35.51%,與《元夢(mèng)之星》相比,年輕化更為顯著。

對(duì)于這一情況,還需兩面看待。在派對(duì)游戲賽道,占據(jù)更多年輕玩家的網(wǎng)易具備一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),但也面臨更嚴(yán)格的未成年人保護(hù)問(wèn)題,這對(duì)于網(wǎng)易和騰訊來(lái)說(shuō),都是亟需解決的嚴(yán)肅問(wèn)題。

社交一貫是騰訊的優(yōu)勢(shì),利用微信和QQ搭建出強(qiáng)大的社交系統(tǒng)與渠道優(yōu)勢(shì),騰訊旗下的游戲能夠不斷吸引新的玩家進(jìn)入。但騰訊構(gòu)建多年的游戲社交護(hù)城河,依然被網(wǎng)易撕開(kāi)一個(gè)口子,培育了相當(dāng)一部分玩家的心智。

從最新的動(dòng)作上,也能明顯看出騰訊正在對(duì)這款游戲的社交持續(xù)加碼。3月15日,《元夢(mèng)之星》更新版本,實(shí)現(xiàn)了微信和QQ正式互通,支持跨平臺(tái)搜索好友,顯然是大力發(fā)揮出社交優(yōu)勢(shì),這即使在騰訊旗下熱門游戲中也是絕無(wú)僅有。

即使暫時(shí)身位有先后,但“元蛋”之間的纏斗還將繼續(xù),面對(duì)新的玩家群體和行業(yè)形勢(shì),游戲廠商們需要采取新的應(yīng)對(duì),以探索更長(zhǎng)久、更健康的發(fā)展之路。

游戲體驗(yàn)>氪金套路

“充值,讓你變得更強(qiáng)!”

一直以來(lái),這句話是游戲界默認(rèn)的規(guī)則,特別是身處舞臺(tái)中心的騰訊和網(wǎng)易,早已給玩家們留下了深刻的“氪金”印象。

如今,面對(duì)新一代的玩家,這一手段或許不再適用。一方面,年輕群體的消費(fèi)能力有所不足,另一方面,過(guò)度的氪金會(huì)引來(lái)玩家的反感,導(dǎo)致大家用腳投票。

更重要的是,當(dāng)下的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一直走在調(diào)整糾偏的路上,過(guò)去以付費(fèi)模式來(lái)吸金的低質(zhì)量游戲環(huán)境,在近年來(lái)版號(hào)趨嚴(yán)等監(jiān)管引導(dǎo)下,逐步走向以玩法體驗(yàn)為先的精品路線,并且高ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)游戲或許將不再適應(yīng)新的行業(yè)環(huán)境。

在《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》身上,能夠看到對(duì)這一趨勢(shì)的契合,二者一邊著手減弱氪金門檻,一邊豐富強(qiáng)化游戲內(nèi)容,向高質(zhì)量發(fā)展進(jìn)發(fā)。

“大DAU”游戲的特點(diǎn)是玩家多,黏性強(qiáng),天然契合低付費(fèi)門檻,這一點(diǎn)在騰訊的《王者榮耀》身上有著明顯的體現(xiàn)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)顯示,以《王者榮耀》為代表的MOBA手游,月均ARPPU為100-150元,在各游戲類型中屬于“中低度”層次,但付費(fèi)率為25%-30%,屬于“高度”層次,且對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)規(guī)模位居各品類頂端。

《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》便是循著這個(gè)路子。網(wǎng)易一向擅長(zhǎng)付費(fèi)設(shè)計(jì),以往沒(méi)少被玩家詬病。而在《蛋仔派對(duì)》身上,網(wǎng)易一改風(fēng)格,走上了低付費(fèi)門檻的路子,基于游戲競(jìng)技的因素,人民幣玩家和普通玩家在游戲體驗(yàn)上的區(qū)別不會(huì)特別大。

《元夢(mèng)之星》亦是如此,一直致力于豐富游戲內(nèi)容,以此來(lái)提升玩家的規(guī)模和黏度,在這個(gè)基礎(chǔ)上,加強(qiáng)玩家的忠誠(chéng)度和付費(fèi)意愿的主要手段,就是提供優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

“體驗(yàn)是游戲的核心,玩家希望在游戲中擁有掌控感與獲得感。”《體驗(yàn)引擎》一書中提到的這一觀點(diǎn)揭示了玩家對(duì)游戲的本質(zhì)需求。

正如網(wǎng)易游戲市場(chǎng)副總裁吳鑫鑫認(rèn)為:“只要讓玩家感知到純粹的游戲樂(lè)趣,便會(huì)自然建立起對(duì)產(chǎn)品的興趣。”近年來(lái),游戲市場(chǎng)增量紅利幾乎消失,用戶規(guī)模基本維持穩(wěn)定,一味強(qiáng)調(diào)推廣與氪金的游戲產(chǎn)品,將越來(lái)越難與真正高質(zhì)量的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)。

從游戲內(nèi)看,兩款游戲都在做好闖關(guān)經(jīng)典玩法的前提下,將高品質(zhì)的美術(shù)設(shè)計(jì)、輕松休閑的游戲節(jié)奏和類型多樣的游戲模式加以融合,以吸引不同類型的受眾。例如在《元夢(mèng)之星》里,玩家甚至能夠體會(huì)到輕度格斗玩法“大亂斗”、狼人殺玩法“誰(shuí)是狼人”、塔防玩法“塔防大亂斗”等內(nèi)容。

由此看來(lái),派對(duì)游戲更像一個(gè)集思廣益的派對(duì)平臺(tái),只要?jiǎng)?chuàng)造力夠強(qiáng),派對(duì)游戲能夠化身成各種類型,這無(wú)形之中開(kāi)拓了派對(duì)游戲的外延,而其中起到關(guān)鍵作用的,除了游戲官方開(kāi)發(fā)者,還有UGC(用戶自制內(nèi)容)。

UGC成為關(guān)鍵變量

一款游戲,如果熱度來(lái)得快去得也快,原因大致可以歸結(jié)為玩法創(chuàng)新難以為繼,憑借一時(shí)的新鮮感難以長(zhǎng)時(shí)間留住用戶,這也是眾多游戲隨時(shí)間落寞的主要原因。

要保持這個(gè)新鮮感,就要彌補(bǔ)游戲內(nèi)容生產(chǎn)與消耗之間的差距。

拿MOBA手游《王者榮耀》來(lái)說(shuō),其主要玩法在于PVP機(jī)制,每一次對(duì)局,雙方玩家和所使用英雄都與上局不同,打法也會(huì)有相應(yīng)變化。也就是說(shuō),玩家每次打開(kāi)游戲所面對(duì)的,很大程度上是一次全新的游戲內(nèi)容。

派對(duì)游戲的主要機(jī)制并非PVP,解決這一難題的關(guān)鍵就是——UGC,從宣傳營(yíng)銷到內(nèi)容長(zhǎng)青,UGC可謂功不可沒(méi)。

首先,大量創(chuàng)作內(nèi)容,充分激發(fā)玩家的創(chuàng)意碰撞,推動(dòng)更多二創(chuàng)內(nèi)容出圈。

這在《蛋仔派對(duì)》的崛起之路上就有所體現(xiàn),游戲剛上線時(shí)成績(jī)并未太過(guò)矚目,在引入U(xiǎn)GC玩法后,游戲趣味性和豐富性上升了數(shù)個(gè)層次,其后借助抖音、小紅書等平臺(tái)上獲得廣泛傳播,一舉走紅。

可以類比的是抖音、快手等短視頻平臺(tái),海量的用戶迸發(fā)創(chuàng)意,生產(chǎn)出海量的短視頻內(nèi)容,使用戶們刷之不盡,取之不竭,平臺(tái)也借此一步步成長(zhǎng)為國(guó)民流量池。

△《蛋仔派對(duì)》(上)和《元夢(mèng)之星》(下)UGC地圖界面

其次,UGC系統(tǒng)可供玩家自由創(chuàng)作關(guān)卡地圖,極大地拓寬了游戲探索邊界,有助于延長(zhǎng)游戲的生命周期。

UGC編輯器作為專業(yè)的生產(chǎn)工具,能夠?qū)?chuàng)作門檻大大降低,幫助玩家在零基礎(chǔ)的狀態(tài)下發(fā)揮創(chuàng)意。各類不同形式的地圖給玩家?guī)?lái)不重樣的游戲體驗(yàn),極大提升了游戲豐富度與可玩性。而且,玩家十分樂(lè)意分享自己辛苦創(chuàng)作的關(guān)卡地圖,高效的社交裂變同時(shí)反哺了游戲的傳播與破圈。

這樣一來(lái),游戲內(nèi)容產(chǎn)出無(wú)限大,經(jīng)得起玩家消耗,玩家上線不再是重復(fù)預(yù)料中的游戲體驗(yàn),而是可以查看有趣的新關(guān)卡,新鮮感由此能夠一直保持下去。

顯然,UGC機(jī)制在可玩性探索與游戲壽命方面是有明顯價(jià)值的,與派對(duì)游戲的社交性質(zhì)無(wú)比契合。這也是派對(duì)游戲能夠短時(shí)間內(nèi)積累大量用戶的秘訣,派對(duì)游戲逐步多維度破圈,有可能對(duì)其他垂類游戲形成虹吸效應(yīng),吸引各類游戲玩家。

可以預(yù)見(jiàn),派對(duì)手游完全有可能進(jìn)一步火熱破圈,突破“輕度手游”的桎梏,成長(zhǎng)為大格局產(chǎn)品。

結(jié)語(yǔ)

面對(duì)當(dāng)下的行業(yè)情勢(shì),游戲業(yè)內(nèi)需要重估市場(chǎng)策略。收縮新項(xiàng)目,減量提質(zhì),就成了穩(wěn)妥的路線。從騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)等大廠動(dòng)作來(lái)看,游戲業(yè)務(wù)在去年都有所收縮。

派對(duì)游戲異軍突起,展現(xiàn)了極強(qiáng)的創(chuàng)造力和上升潛力,是游戲行業(yè)近年來(lái)可遇不可求的機(jī)遇。從發(fā)展脈絡(luò)中可以看出,面對(duì)新一代年輕玩家,游戲廠商需要拿出更多的誠(chéng)意,打造更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),這是所有類型游戲所要共同遵守的。

國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到終局。

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