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從2.5到4.0,DNF手游還在翻盤(pán)路上

 2024-05-21 16:57  來(lái)源: A5用戶投稿   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  阿里云優(yōu)惠券 先領(lǐng)券再下單

還有一天,騰訊旗下今年最重量級(jí)的游戲IP《地下城與勇士:起源》即將上線。

在上線前夕,這款備受期待的手游續(xù)作已展現(xiàn)出騰訊對(duì)其深厚的重視與期望。網(wǎng)傳有預(yù)約玩家收到了這樣充滿儀式感的游戲邀請(qǐng)。

有游戲主播向眸娛透露,騰訊在《地下城與勇士:起源》的宣傳上更是傾盡全力,相比之前的《元夢(mèng)之星》,其投入力度有過(guò)之而無(wú)不及。零粉絲即可開(kāi)播,并不設(shè)置門(mén)檻支持主播在抖音掛小手柄(與主播分成的專(zhuān)屬鏈接)。

6天前,騰訊公布2024年第一季度業(yè)績(jī)。在季節(jié)性因素的助推以及多款新游戲的強(qiáng)勁表現(xiàn)下,騰訊游戲本土市場(chǎng)流水達(dá)到了351億元,同比增長(zhǎng)3%。摩根士丹利、高盛等多家投資機(jī)構(gòu)持樂(lè)觀態(tài)度,預(yù)計(jì)《地下城與勇士:起源》將將成為推動(dòng)騰訊游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵力量。

然而,盡管市場(chǎng)對(duì)其期待頗高,但《地下城與勇士:起源》在TapTap上的評(píng)分卻剛從2.5回升至4.0,目前仍在翻盤(pán)的路上。

開(kāi)局2.0,是玩家愛(ài)之深責(zé)之切嗎?

從某種意義上來(lái)說(shuō),《地下城與勇士:起源》已經(jīng)創(chuàng)造了一個(gè)歷史,即是高預(yù)約的手游當(dāng)中,打差評(píng)的玩家最多的。

以TapTap平臺(tái)為例,232萬(wàn)人預(yù)約,預(yù)下載已達(dá)41萬(wàn)。僅是預(yù)下載的數(shù)據(jù),就已是網(wǎng)易上周新游《歧路旅人:大陸的霸者》下載數(shù)的2倍;即使同是騰訊旗下另一款大IP“王者”旗下新游《星之破曉》,其預(yù)約數(shù)也僅僅只有《地下城與勇士:起源》預(yù)約數(shù)的一半多。

非《地下城與勇士:起源》游戲的關(guān)注者很難理解玩家這種復(fù)雜的心態(tài),想玩 ,但又瘋狂給游戲差評(píng)。

玩家對(duì)DNF手游期待感低迷的根源可追溯至2020年的跳票事件:原定于2020年8月12日公測(cè)的手游,因防沉迷系統(tǒng)問(wèn)題被迫延期。這一行為極大地削弱了玩家的信任,使得即便后續(xù)騰訊再度公布定檔日期,也難以挽回玩家的信任,即“狼來(lái)了”效應(yīng)顯著。

另一個(gè)不容忽視的原因是玩家對(duì)游戲的期望與游戲?qū)嶋H表現(xiàn)存在差距。在多次跳票,終于迎來(lái)測(cè)試后,游戲卻并未能夠完全滿足玩家的期望。無(wú)論是從畫(huà)面、音效、劇情等方面來(lái)看,都與端游存在較大的差距,這也讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生了失望之情。

這些不滿具體表現(xiàn)為,在操作體驗(yàn)上《地下城與勇士:起源》手游采用了虛擬按鍵的設(shè)計(jì),這一設(shè)計(jì)在手游中較為常見(jiàn),但具體到這款游戲上,卻并未能夠很好地滿足玩家的需求。

一方面,由于游戲在界面設(shè)計(jì)上較為擁擠,技能按鍵和搖桿等元素過(guò)于雜亂,導(dǎo)致玩家在操作中容易誤觸、錯(cuò)觸,尤其是在戰(zhàn)斗激烈、按鍵頻次較高的情況下,這種不便更加明顯。

另一方面,游戲在受擊反饋等手感細(xì)節(jié)上也相對(duì)粗糙,與端游相比,戰(zhàn)斗體驗(yàn)大打折扣,這也讓玩家對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià)降低。

除了操作體驗(yàn)不佳外,游戲的UI設(shè)計(jì)也遭到了玩家的吐槽。從游戲界面來(lái)看,無(wú)論是關(guān)卡內(nèi)的技能按鍵、搖桿等元素,還是關(guān)卡外的界面布局,都顯得雜亂不堪,缺乏整體性和美觀性。這種設(shè)計(jì)不僅降低了玩家的游戲體驗(yàn),還容易讓玩家產(chǎn)生審美疲勞,對(duì)游戲產(chǎn)生負(fù)面印象。

此外,也有玩家反饋雖然游戲在職業(yè)設(shè)定和裝備系統(tǒng)等方面保留了原端游的特色,但在細(xì)節(jié)處理上卻存在一些問(wèn)題。例如,部分職業(yè)的平衡性調(diào)整不夠到位,導(dǎo)致某些職業(yè)在游戲中過(guò)于強(qiáng)勢(shì)或弱勢(shì),影響了游戲的公平性和平衡性。這些問(wèn)題都在一定程度上影響了玩家的游戲體驗(yàn),進(jìn)而導(dǎo)致了評(píng)分的下滑。

測(cè)試服的眾多評(píng)論表明,玩家差評(píng)轟炸的表象之下,并非全都是“為你好”的暴力規(guī)勸,也體現(xiàn)出了DNF品牌影響力的逐漸衰退。尤其是在暑期檔群狼環(huán)伺的情況下,值得騰訊引起注意。

手游暑期檔大戰(zhàn)被提前打響

五月手游市場(chǎng)硝煙四起,共有11款新游亮相,涵蓋二次元、動(dòng)作格斗、ARPG、JRPG及SLG等多元品類(lèi)。其中,除《地下城與勇士:起源》外,仍不乏已經(jīng)擁有市場(chǎng)驗(yàn)證和成熟IP基礎(chǔ)的作品,競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。

特別值得關(guān)注的六款作品包括騰訊的《王者榮耀:星之破曉》和《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭(zhēng)霸》,網(wǎng)易的《指環(huán)王:紛爭(zhēng)》,庫(kù)洛游戲的《鳴潮》,bilibili游戲的《三國(guó):謀定天下》,以及心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《出發(fā)吧麥芬》。

其中,《王者榮耀:星之破曉》與《鳴潮》兩款游戲,相較于其他SLG和放置游戲,他們?cè)谕娣ㄉ吓c《地下城與勇士:起源》同屬于動(dòng)作游戲的范疇,有更直接的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

《王者榮耀:星之破曉》作為少見(jiàn)的“全明星大亂斗”動(dòng)作格斗手游,近期測(cè)試又被曝融入了“吃雞”玩法,其復(fù)雜的用戶群體構(gòu)成將考驗(yàn)游戲如何平衡各類(lèi)玩家的喜好。國(guó)民IP的號(hào)召力和玩家對(duì)此類(lèi)玩法的接受度均將是其成功的關(guān)鍵。

《鳴潮》自公布以來(lái)便備受矚目,全球預(yù)約量已突破2000萬(wàn),歷經(jīng)多輪測(cè)試和調(diào)整,此前《鳴潮》曾花費(fèi)了近一年的時(shí)間「推倒重來(lái)」,幾乎改寫(xiě)了游戲的世界觀、劇情人設(shè)、畫(huà)面風(fēng)格、動(dòng)作演出。目前是以高品質(zhì)、高口碑的姿態(tài)歸來(lái)。

與此同時(shí),暑期檔依舊熱鬧,包括《極品飛車(chē):集結(jié)》、《三角洲行動(dòng)》、《燕云十六聲》、《七日世界》、《絕區(qū)零》等作品均將陸續(xù)推出。

出乎許多人意外的是,《地下城與勇士:起源》的韓服也作為潛在競(jìng)品浮出水面。該手游在2022年3月于韓國(guó)上線后,首日便榮登雙榜榜首,首月收入高達(dá)2.5億人民幣,成為韓國(guó)手游市場(chǎng)的佼佼者。

然而,在國(guó)服測(cè)試期間,有不少玩家反饋,國(guó)服與韓服在充值比例、強(qiáng)化數(shù)值等方面存在較大差異,導(dǎo)致不少?lài)?guó)服玩家選擇轉(zhuǎn)向韓服,尋求更為優(yōu)惠的游戲體驗(yàn)。

這些復(fù)雜的局面無(wú)疑對(duì)《地下城與勇士:起源》的上線表現(xiàn)投下了不確定的陰影。

遲到的王牌還是王牌嗎?

在眾多玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)里,有一條是“如果這款游戲是在十年前推出,我會(huì)奉為神作;但在現(xiàn)在,那它什么都不是”。

由于政策因素與產(chǎn)品研發(fā)的挑戰(zhàn),DNF手游遺憾地未能抓住端游向手游轉(zhuǎn)型的最大市場(chǎng)紅利。然而,在韓國(guó)市場(chǎng)得到成功驗(yàn)證的當(dāng)下,《地下城與勇士:起源》若能在激烈的暑期檔取得一個(gè)較好的成績(jī),極有可能成為騰訊游戲板塊的新增長(zhǎng)點(diǎn),為騰訊再添一款經(jīng)典常青產(chǎn)品。

從暢銷(xiāo)榜單來(lái)看,騰訊的核心產(chǎn)品如《王者榮耀》《和平精英》等多為端游轉(zhuǎn)型之作,除《王者榮耀》外,其余均為端游成功轉(zhuǎn)型至手游的案例。

DNF手游若能成功上線,將標(biāo)志著騰訊端游時(shí)代的熱門(mén)產(chǎn)品均完成了跨終端的演變,并在移動(dòng)時(shí)代經(jīng)受住了考驗(yàn)。

端轉(zhuǎn)手紅利雖逐漸減弱,但騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商憑借豐富的資源和強(qiáng)大的研發(fā)能力,仍能在這一領(lǐng)域保持領(lǐng)先地位。隨著行業(yè)重心逐漸轉(zhuǎn)向原創(chuàng)游戲與跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),未來(lái)這些廠商在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的地位將更加穩(wěn)固。

DNF作為騰訊游戲崛起的重要見(jiàn)證者和推動(dòng)者,與《QQ飛車(chē)》、《穿越火線》等一同在2008年構(gòu)筑了騰訊的游戲帝國(guó)。如今,DNF手游的姍姍來(lái)遲,雖為這段光輝歷程畫(huà)上了一個(gè)轉(zhuǎn)折的感嘆號(hào),但也為騰訊游戲的未來(lái)發(fā)展開(kāi)啟了一扇新的大門(mén)。

遲到的王牌究竟還算不算是王牌,有待明日游戲上線揭曉。

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